Mazo de descartes

Reseña Krynea battlefield

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Ficha técnica:

Diseñador:  Michel y Ramón GonzálezIMG_2517
Editorial: Smiling Goblin
Año publicado: 2013
Número de jugadores: 2
Duración: 60 minutos
Dependencia del idioma: Media (pero está en español)
Precio: 25€

Hace unas semanas tuve el privilegio de probar este juego de la mano de uno de sus creadores, Michel, que muy amablemente me explicó todo lo necesario para jugar así como su trasfondo que la verdad, es bastante espectacular, se nota que lo han hecho con mimo y con cariño a lo largo de los años.

Objetivo

Krynea Battlefield representa una batalla entre dos o más ejércitos rivales en la cual cada uno trata de destruir el mayor número de tropas rivales en las cuatro rondas que dura la partida.

Como se juega

Lo primero que se debe hacer es construir tu mazo. Para ello el manual te permite 3 modalidades, bastante acertadas, para hacerlo:

De izquierda a derecha: monolito, habilidad, tropa y carta de acción.

De izquierda a derecha: monolito, habilidad, tropa y carta de acción.

Básico: para empezar a jugar inmediatamente y familiarizarte con las distintas facciones. Se elige la facción y se seleccionan las cartas que tengan el símbolo de la facción rodeado por un cuadrado (en la esquina inferior izquierda). Esto te proporciona un mazo de 57 cartas (2 de habilidad, 30 de acción y 25 de personajes).

Facciones: Se personaliza el mazo de la facción elegida con cartas permitidas para dicha facción (las marcadas con cuadrado o círculo en la esquina inferior izquierda). Mismo tipo y número de cartas que el mazo del modo básico y además las cartas de tropa deben sumar al menos 60 puntos de recursos en total.
Libre: Como el modo facciones pero escogiendo las cartas de cualquier facción.
Además, cada carta tiene un ID en la esquina inferior derecha con un número y no pueden repetirse dos IDs iguales en un mismo mazo. Se ha de jugar con mazos configurados en la misma modalidad.

Antes de comenzar se revelan las 2 cartas de habilidad escogidas y se barajan por separado los mazos de acciones y de tropas.
A la hora de jugar es fácil: consta de diez fases que se siguen en orden. Cuando acaben cuatro rondas se cuentan los puntos de tropas destruidas por el contrario y quien más haya eliminado es el ganador.

El testigo de iniciativa con las fases y sus iconos

El testigo de iniciativa con las fases y sus iconos

1. Asignación de iniciativa: en la 1ª ronda se sortea el testigo de iniciativa y en rondas posteriores se alterna entre los jugadores.
2. Monolitos: Se revela un monolito al azar y se aplican sus efectos.
3. Toma de cartas: en la primera ronda se disponen de 30 puntos de recursos para coger tropas y acciones. En rondas posteriores sólo se cogerán 12 puntos más 1 punto por cada una de tus unidades muertas la ronda anterior (para equilibrar el juego, lo cual está muy bien ya que el que pierde en una ronda no se suele quedar descolgado de la partida).
Sólo se pueden comprar 5 acciones y tienen un coste de 1 recurso. Las tropas, en cambio, tienen un coste variable (en el centro de la carta) que se debe sumar hasta alcanzar el máximo permitido en esa ronda (30 en la primera y 12 + X en las siguientes).
Se compran primero las tropas y como puedes comprar máximo 5 acciones suele ser recomendable gastar para empezar 25 recursos en tropas (pero no imprescindible).
Siempre se puede ver la siguiente carta del mazo de tropas y no comprarla para así hacerte una idea de lo que te va a tocar en el próximo turno.
4: Bajada de tropas: El jugador con la iniciativa coloca una de sus tropas en el campo de batalla. A continuación va el oponente y se siguen turnando hasta bajar todas las tropas de tu mano. Se debe cubrir primero la primera línea (cuatro cartas de ancho que forman cuatro batallones), luego la segunda línea (que junto a la primera línea forman la vanguardia) y por última la retaguardia donde ya no hace falta rellenar por completo cada línea.
Las cartas que se bajen entran giradas para que el contrario pueda contabilizar mejor cuantos recursos has gastado (para no hacer trampas, vamos).
5. Movimientos: Los jugadores se alternan para mover una a una sus tropas. Hay dos tipos de movimiento: dentro del batallón (se intercambian posiciones dos unidades adyacentes) o moverse a otro batallón (sólo unidades en retaguardia o como excepción las de vanguardia para cubrir un batallón adyacente que se haya quedado vacío).
En la primera ronda, como tú colocas donde quieres a tus tropas no suele ser necesario mover.
6. Acciones: Al comienzo de esta fase, el jugador con la iniciativa debe elegir entre ser el primero en jugar acciones o en ser el primero en cada una de las tres fases de ataque.
Después se van alternando acciones hasta que ambos pasen consecutivamente.
7. Ataques a distancia: Comenzando por el que tiene la iniciativa en las fases de ataques se elige una unidad de sus unidades en vanguardia (primera y segunda línea) para que ataque. Debe tener algún valor en su ataque a distancia, lógicamente. Se turnan los ataques los jugadores hasta que pasan consecutivamente.
8. Ataques mágicos: Lo mismo que antes pero con los ataques mágicos. También se pueden realizar desde retaguardia.
9. Ataques cuerpo a cuerpo: se resuelven simultáneamente comparando los totales de ataque y defensa de los batallones enfrentados.
Para calcular el valor de ataque y defensa de un batallón se suman las dos unidades en vanguardia si ambas tienen ataque cuerpo a cuerpo (a esto se le llama “coordinar”).
Se hace lo propio con el batallón enfrentado y se ve si se elimina alguna unidad (se quitaría de la primera línea).
En todos los ataques para poder destruir una unidad se debe superar la defensa de su mismo tipo, no basta con igualar. Por ejemplo, un ballestero (ataque a distancia 3, defensa a distancia 2) dispara a otro ballestero. Como su ataque de 3 supera la defensa de 2 de la unidad enemiga, ésta es eliminada.
10. Descartes: Se descartan las acciones usadas esta ronda.
Pueden arrastrarse hasta 3 cartas que no hayas usado para la siguiente ronda. El resto son también descartadas.
Tras terminar estas diez fases comienza un nuevo turno. Después de 4 turnos se finaliza la partida y toca determinar quien ha ganado.
Para ello se suman los puntos de recursos de cada unidad eliminada del contrario junto con los objetos gastados. Gana el que más puntos tenga. En caso de empate se cuentan los recursos que suman sus tropas vivas y quien más tenga gana.

El campo de batalla de un jugador

El campo de batalla de un jugador con sus batallones (primera y segunda línea de vanguardia y la retaguardia), sus mazos de tropas y de acciones con sus descartes y encima, sus dos habilidades.

PROS

– Juego muy táctico, donde cada decisión cuenta y que te mantiene en tensión toda la partida.
– La compensación cuando te destruyen unidades hace que nunca te descuelgues y no se tenga claro un ganador hasta el final.
– Tiene detalles muy cuidados como el testigo de iniciativa con todas las fases para que no se te olviden, con dos caras que te permiten ver si has elegido ser el primero en atacar o en jugar acciones, etc.
– Un arte precioso y mucha calidad en los componentes. Se nota que lo han hecho con cariño.

CONTRAS

– Solo puedo poner uno ya que me ha encantado el juego y es que las reglas se quedan un poco cojas. Surgen muchas dudas en la partida y si bien Michel, en nuestra partida, las solventaba todas, en casa jugando con la señorita Caos fue un poco caótico (valga la redundancia). Sin embargo, es una pega muy pequeña para un juego muy grande.

Opinión

Para mi ha sido un gran descubrimiento. Echar una partida con Michel, un lujo y que encima me dejara ganar fue genial, jejeje.
Aparte, me parece muy entretenido, un poco densas las primeras partidas si no has jugado a este tipo de juegos pero alguien aficionado a juegos de cartas no lo puede dejar pasar. El toque del posicionamiento de las tropas abre un abanico de posibilidades respecto a otros juegos y unas sensaciones de manejar como si fueras un general a tus soldados que pocos juegos consiguen (al menos, juegos de cartas).
Las acciones cambian las estrategias casi a tiempo real haciendo que tengas que amoldarte a las situaciones que te impone el rival (por eso suele ser bueno tener muchas acciones). Tu vas convencido de que es lo que vas a matar, de que este es tu turno cuando tu contrincante te juega una acción que dice: “No se producen ataques a distancia este turno” y adiós a tu estrategia.
Por todo esto ( y más porque aún tengo que probar el modo a 3 o 4 jugadores que dice Michel que da partidas épicas) se puede decir que es un gran juego de cartas. No dudéis en haceros con él si sois unos entusiastas del cartón.
Para saber más, visitad su página web: http://www.kryneabattlefield.com/

Autor: Alfredo

Sólo soy un friki de nivel medio obsesionado con pasármelo bien y, que mejor forma que jugando a juegos de mesa, viajando o relatando las historias que surgen en el rol con tus amigos.

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