Mazo de descartes

Reseña Spartacus: Un juego de sangre y traición

| 4 Comentarios

rp_img_2814.jpgFicha técnica:

Editorial: Gale Force nine
Creador: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart
Año de publicación: 2012
Número de jugadores: 3-4
Duración: 2-3 horas
Dependencia del idioma: Si pero está en español.
                                                 Precio: 40€

Hoy vemos por fin la reseña de Spartacus cuyo contenido y componentes vimos aquí.

Spartacus, es un juego de 3 a 4 jugadores en el cuál, cada jugador toma el control de un Dominus para alzarse con la mayor cantidad posible de influencia y alcanzar la victoria. Para ello, cuentan con estrategias políticas y con las victorias de sus gladiadores en las gloriosas batallas de la arena.

*Nota: si conoces el juego y sólo quieres saber mi opinión ve directamente a esa sección y sáltate el rollo de las reglas.

¿Cómo se juega?

Lo primero que podemos hacer es escoger el tipo de partida que queremos jugar: puede ser rápida, estándar o avanzada. Comenzaremos la partida con 7, 4 ó 1 puntos de influencia respectivamente.

Dominus inicial con sus cartas y oro. La influencia en 7 para jugar una partida rápida

Dominus de la casa Glaber con sus cartas y su oro inicial. La influencia en 7 para jugar una partida rápida

El juego termina al final de una fase en la que un jugador llegue a 12 puntos de influencia.

Después de elegir el tipo de partida que queremos jugar elegimos un Dominus y se reparten las cartas iniciales y el oro que vengan indicados en el tablero del Dominus.

En este tablero hay un par de reglas especiales que determinan un poco la estrategia a seguir y que se pueden usar sólo en la fase de intriga.

Reglas especiales de la casa Glabber

Reglas especiales de la casa Glaber, así como las carta y el oro inicial.

Se elige al anfitrión, es decir, al jugador inicial, al azar y comienza el juego.

El juego se divide en 4 fases:

  • Mantenimiento
  • Intriga
  • Mercado
  • Arena

Fase de Mantenimiento

En esta fase se hacen, por orden, las siguientes acciones:

  1. Actualizar cartas: Las cartas Agotadas (boca abajo) se preparan (boca arriba).
  2. Sanar heridas: Se tira para curar a los gladiadores o esclavos heridos. Para ello se tira un dado, si sale un 1 el personajillo muere, si sale 2 ó 3 continúa herido y si sale 4, 5 ó 6 se cura y se prepara.
  3. Equilibrar la contabilidad: Se recibe 1 de oro por cada esclavo preparado y se tiene que pagar 1 oro por cada gladiador preparado. En caso de no poder pagar los gladiadores, te tienes que descartar los que no puedas pagar.

Fase de Intriga

Comenzando por el anfitrión cada jugador roba 3 cartas del mazo de intriga. Después, se juegan cartas de conspiración tantas como quieras o puedas. También puedes cambiar las cartas por oro o realizar las acciones especiales de tu tablero personal en el orden que quieras.

Para jugar una conspiración tienes que ver si igualas, al menos, la cantidad de influencia que requiere esa carta. Ese número está en la parte superior izquierda de la carta entre unos laureles muy cucos.

Si tienes igual o más influencia que  lo que requiere la carta puedes jugarla. En caso contrario, aún puedes hacer algo, puedes buscar alianzas con otros jugadores (sobornarlos un poco) para que te ayuden a jugar la carta.

Por ejemplo, si tienes 6 de influencia y quieres jugar una carta de valor 12, puedes pedir ayuda a un jugador con mínimo 6 de influencia para llegar a ese 12 requerido. Puedes pedir la ayuda de varios jugadores pero te saldrá caro probablemente.

Si consigues jugar una carta de conspiración se resuelven inmediatamente los efectos descritos en ella y si dichos efectos hicieran objetivo a un jugador contrario, dicho jugador puede intentar anular la conspiración.

Para anular una conspiración, puedes jugar una carta que te lo permita (reacciones) o intentarlo con uno de tus guardias. Para intentarlo hay que descartarse el guardia y tirar un dado: si sale de 1 a 3 la anulación falla y si sale de 4 a 6 tiene éxito. Con los guardias sólo puedes anular conspiraciones que vayan dirigidas únicamente a ti, no a los demás jugadores.

Otra cosa que puedes hacer con las cartas de intriga es descartarlas para conseguir las monedas de oro que vienen indicadas en la parte inferior izquierda de la carta.

Cuando no quieras hacer nada más, pasas el turno al siguiente jugador y así hasta que todos hayan pasado.

Fase de Mercado

La fase de mercado consta de 3 subfases:

  • Mercado
  • Subasta
  • Puja por ser el anfitrión

En el mercado puedes comprar, vender e intercambiar las cartas de mercado que poseas (gladiadores, esclavos, cartas especiales) con otros jugadores. Todo esto a los precios que se estimen oportunos, claro.

Otra cosa que puedes hacer es venderlos a la banca por el valor que aparece en la carta (menos de lo que ofrecerá cualquier otro, pero algo es algo).

Cuando decidas que ya no quieres negociar más, recoges tu oro. Cuando todos han recogido su oro pasamos a la subfase de subasta.

En la subasta se sacan del mazo de mercado cuatro nuevas cartas boca abajo. Se da la vuelta a la primera y todos los jugadores a la vez pujaran por dicha carta usando la puja oculta. Quien más puje gana la carta y la coloca en su tablero donde corresponda. En caso de empate, los jugadores empatados seguirán pujando hasta que alguién gane.

En el caso de que nadie puje la carta va a descarte.

Cuando se han subastado las 4 cartas se puja por ver quién será el anfitrión.

Es una puja igual que las anteriores salvo que si nadie puja, quien ostente el título de anfitrión se decidirá al azar.

Quien resulte anfitrión sube en 1 su influencia.

Fase de Arena

En esta fase el anfitrión elige que 2 Dominus llevarán a sus gladiadores a la batalla en la arena. Para ello, elige al primer Dominus, quien puede rehuir el enfrentamiento pero perdiendo 1 de influencia por el camino.

A continuación elige a un 2 Dominus que también puede rehuir de la misma forma. Cuando haya 2 Dominus empieza el combate.

Puede ocurrir que sólo 1 de los jugadores quiera pelear, entonces el anfitrión estará obligado a invitarse a los juegos pero tendrá también la posibilidad de negarse con la pérdida de 1 de influencia.

Si sólo 1 de los jugadores quisiera luchar pues entonces no habría lucha y terminaría la fase de Arena.

Por supuesto el anfitrión puede solicitar sobornos, tratos y promesas a los demás jugadores para que su Dominus sea invitado a los juegos o no.

Pues bien, cuando un jugador es invitado a luchar, lo primero que hace es elegir al gladiador o al esclavo con el que quiere pegarse (luchador I) y ponerle el equipo  que quiera pero con el límite de 1, es decir, como mucho puede llevar un arma, una armadura y un equipo especial.

Después se invita al siguiente jugador (luchador II) y si no declina el combate, elige de la misma forma a su luchador y su equipo.

Los luchadores, si tienen algún marcador de favor o de campeón, reciben oro al ser elegidos para la contienda (un marcador de favor da 2 oros, uno de campeón 6).

Ahora viene una fase de apuestas en la que todos los jugadores pueden apostar por la victoria de uno de ellos, porque la pelea acabará en herida o porque la pelea acabará en decapitación (en las esquinas del tablero se realizan estas apuestas). Sólo se pueden apostar como máximo 3 monedas de oro en cada apartado. Por cada moneda apostada el jugador gana 1 en caso de que se consiga una victoria normal y 2 monedas si apostó por herida o por decapitación.

En el combate cada luchador recibe la cantidad de dados de colores que marca su carta en ataque (dados rojos), defensa (negros) y velocidad (azules). Estos dados sirven para atacar, defender y mover (también determinar la iniciativa) y además cuentan como la salud del luchador.

En cada turno de combate lo primero que se hace es tirar los dados azules (de velocidad) y quien haga la tirada mayor elige si ir primero o segundo. A continuación el luchador que actúa en primer lugar puede mover y/o atacar. El movimiento puede ser antes o después del ataque, pero lo que no se puede es mover un poco, atacar y mover lo que resta.

Puedes mover como máximo tantos hexágonos como dados de velocidad tengas.

Para atacar tienes que estar situado en un hexágono adyacente al rival y tiras tantos dados rojos como tengas. El defensor, a su vez, tira sus dados negros. Los resultados se alinean de mayor a menor y se comparan dado a dado. Se causa una herida por cada dado de ataque que supere a su dado de defensa alineado. En caso de empate, gana el defensor y no se causa ninguna herida.

Alineación de dados de mayor a menor

Alineación de dados de mayor a menor

También puede darse el caso de que un dado de ataque no tenga dado defensor porque el defensor tire menos dados que el atacante. En este caso se alinean igual y los que queden sin alineación si tienen un resultado de 3 o más causarán herida.

Por cada herida el defensor tiene que deshacerse de un dado de su total que no se van a recuperar nunca. Hay una regla y es que ningún valor de dados (ataque, defensa, velocidad) puede reducirse por debajo de 1 hasta que todos los valores se hayan reducido a 1. Reducir uno o más de estos valores a cero finaliza el combate en derrota.

Si esta derrota es porque uno de los valores se ha reducido a 0, el luchador ha sido doblegado y se considera una derrota simple (victoria del otro luchador para cobrar las apuestas).

Si se reducen a 0 dos valores, por ejemplo los dados de ataque y  los de velocidad por un golpe demasiado contundente del rival, el luchador se considera herido, recibe un marcador de herido y pasa a estar agotado.

Si los 3 valores se reducen a 0 (¡vaya ostia!) el luchador ha sido decapitado y su carta pasa al descarte.

El luchador ganador recibe un marcador de favor, que se cambia por uno de campeón si es su tercer favor. El Jugador que ha ganado el combate aumenta su influencia en 1.

Se pagan las apuestas y a continuación el anfitrión decide si el luchador perdedor debe vivir o morir con el tradicional gesto del pulgar arriba o abajo. Por supuesto se puede sobornar al anfitrión lo que se quiera para influir en su decisión. Hay una limitación, eso si, y es que si el perdedor tiene algún marcador de favor, el anfitrión pierde 1 punto de influencia por cada favor si decide matarlo. A un campeón no se le puede matar.

Se acaba la fase de arena y comienza un nuevo turno hasta que algún jugador consiga 12 puntos de influencia.

Acabamos con un ejemplo de la fase de Arena:

El anfitrión elige a la casa de Batiatus que presenta a un esclavo pues no tiene gladiadores. Su rival (Glaber) juega a Ganicus

El anfitrión elige a la casa de Batiatus que presenta a un esclavo pues no tiene gladiadores. Su rival (Glaber) juega a Ganicus

Los jugadores hacen sus apuestas (el resto de jugadores no tienen dinero)

Glaber apuesta que va a ganar él mismo y además alguien resultará herido. Batiatus apuesta que alguien resultará herido

Glaber apuesta que va a ganar él mismo y además alguien resultará herido. Batiatus apuesta que alguien resultará herido ( no puede apostar que ganará el rival que sino lo haría).

Ambos luchadores reciben sus dados según lo que indica su carta:

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La iniciativa la gana Ganicus en la tirada (4 dados azules frente a 1) y decide empezar. Cuando se encuentran ataca Ganicus:

El 6 y el 3 son heridas pero el 2 y el 1 no aunque no tengan oposición.

El 6 y el 3 son heridas pero el 2 y el 1 no aunque no tengan oposición.

Se retiran los dados del esclavo y como 2 valores han bajado a 0 dados el esclavo resulta herido. Ganicus gana y recibe un marcador de favor. El jugador que lo controla aumenta en 1 su influencia.

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Se cobra lo apostado:

  • Glaber cobra 3 porque ha ganado su luchador.
  • Glaber cobra 6 porque ha habido una herida en el combate (apuesta 2 a 1).
  • Batiatus había apostado solo 2 monedas a herida, así que cobra 4 monedas.

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Espero que este ejemplo os aclare un poco.

Opinión

Y ya está, estas son las reglas con algún pequeño detalle más. Con este sistema, este juego es una aunténtica maravilla, muy divertido. Mezcla muy bien la gestión del Dominus con la negociación, las apuestas y el combate. Está todo muy bien integrado y da como resultado un juego muy temático.

La verdad es que me ha gustado mucho. Siempre son sospechosos los juegos generados a partir de una serie de televisión pero con este lo han clavado como con otros (ejem, Galactica, ejem) pero de esos ya hablaremos…

La parte de intriga asegura muchos piques puteando todo el rato a los rivales, pero sin pasarse porque luego te la devuelven y no quieren hacer tratos contigo y en este juego hacer tratos diría que es vital.

El mercado tiene mucha gracia también intercambiando lo que no quieres o incluso vendiendo cuando estás pelado de pasta para luego poder pujar por las cartas que salgan en la subasta.

Además, esa sensación cuando acabas de conseguir un gladiador a bastante precio y ves que la siguiente carta es un gladiador aún mejor hace que te quieras tirar de los pelos pero le da un gran toque al juego.

La parte de la arena, a priori, podría resultar la menos apetecible ya que solo luchan dos jugadores pero lo sencillo y rápido del combate, junto con el poder apostar quien va a ganar o si alguien resultará herido o incluso decapitado hace que todos los jugadores se involucren y estén pendientes de las tiradas de dados sintiendo como si fueran suyas en parte.

La verdad es que todo se conjunta genial pero eso si, tiene que ser en el grupo adecuado. Es un juego con mucha interacción y se rompen tratos con mucha facilidad. Si a tu grupo de juego no le gusta o no acepta la traición y le gusta ir a su rollo sin que le molesten este no es su juego.

Además tiene un rango raro de jugadores, 3-4, que se soluciona en parte con la expansión que han sacado (no la tengo pero creo que añade un quinto jugador).

Otra cosa que a algunos les puede parecer mal es el tema del tiempo, y es que jugando una partida avanzada (partiendo de 1 de influencia) el juego se puede alargar demasiado. A nosotros se nos va a unas 3 horas que es lo que pone en la caja pero a otros se les puede alargar más.

A nosotros el tiempo no nos importa ya que te metes mucho en la partida y transcurre sin que te enteres pero tenedlo en cuenta antes de decidiros por él.

Lo peor que se puede decir de este juego es que está muy mal traducido. Diría que lo han traducido personas no acostumbradas a la traducción de juegos de mesa y eso se nota las primeras partidas. Nosotros hasta la tercera o la cuarta jugamos con algunas cosas mal, algunas armas resolvíamos mal sus efectos y la más graciosa es la del hacha que dice: “Negocia una herida tras haber resuelto el ataque”. Tendría que poner: “causa una herida tras haber resuelto el ataque”. En nuestra primera partida, realmente negociamos la herida preguntando al otro que cuanto estaría dispuesto a pagar porque no le hirieran a su luchador.

¿En serio? ¿Negociar una herida?

¿En serio? ¿Negociar una herida?

Pero la traducción solo desvirtúa un pelín lo buen juego que es. A nadie debería echar para atrás este detalle a la hora de decidir si lo compra o no. Lo mejor, claro está, es probarlo antes pero si no tienes la oportunidad yo diría que es un éxito asegurado si te gusta la interacción en las partidas .

Hasta la próxima entrada.

Un saludo!!

Autor: Alfredo

Sólo soy un friki de nivel medio obsesionado con pasármelo bien y, que mejor forma que jugando a juegos de mesa, viajando o relatando las historias que surgen en el rol con tus amigos.

4 Comentarios

  1. Un juegazo!

    Es cierto que la traducción deja un poco que desear, pero realmente son dos o tres cartas nada mas. Me parece mas anecdótico que otra cosa.

    Un saludo y buena reseña!

  2. Me alegro que te guste!!

    La verdad es que la traducción no debería echar para atrás a nadie a la hora de comprar el juego pero hay que tener en cuenta que algún error se puede dar en tus partidas si no mira cuales son esos fallos en la traducción.

    Por ejemplo, en las reglas, donde el tipo de partida dice que se empieza con 7, 4 ó 1 CARTAS de influencia. Claramente debería poner PUNTOS de influencia pero como no lo sepas jugarás mal mucho tiempo y la partida rápida no te lo parecerá tanto. 🙂 🙂

    Son errores que se solucionan fácil y rápidamente pero recomiendo ver algún tutorial antes o descargarse las reglas en inglés para evitarlos.

    Gracias por comentar y un saludo!!

  3. Gran juego, mi grupo y yo ya remplazamos las monedas de cartón por monedas metálicas doradas y la experiencia es doblemente divertida. Saludos

    • Que buena idea! Esto se sugiere un nuevo post…las hicisteis vosotros? Mandadnos foto para echarles un vistazo. Gracias por comentar!

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