Mazo de descartes

Reseña warhammer 40000: Conquest LCG

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Ficha técnica:

Editorial: FFG, Edge Entertainment
Creador: Eric M Lang
Año publicación: 2014
Número de jugadores: 2
Duración: 50 minutos
Dependencia del idioma: Alta pero está en español.
Precio: 40€

Ya vimos los componentes de este juego hace unas semanas aquí. Ahora, os enseñaré como se juega.

Conquest es un juego de construcción de mazos antes de empezar a jugar. Tipo Magic o Netrunner o Tronos para el que los conozca. Pero no se parece al Dominion. No os confundáis con eso.

Además, es un enfrentamiento directo entre dos jugadores basado en el rico universo de Warhammer 40k. Puedes liderar los ejércitos de los hombres llevando a la sufrida Guardia Imperal o sus máximos exponentes: los Marines Espaciales. Si lo deseas puedes unirte a las hordas Orkas o al pérfido Caos. También hay disponibles numerosas razas alienigenas como los Eldars, los Eldars Oscuros, los Taus, el mal de los necrones o el hambre insaciable de los Tiránidos.

Este juego es un LCG (Living Card Game) y eso significa que es un juego coleccionable. Cada mes, saldrá a la venta un nuevo “Arsenal” con 60 nuevas cartas que añadir a la colección. Habrá nuevos comandantes, tropas y recursos de cada facción que te dará una mayor complejidad a la hora de crear tus mazos de juego. La diferencia de un LCG con un CCG (Collectible Card Game) es que el Arsenal tiene las mismas cartas para cada persona, mientras que los sobres en un CCG son totalmente aleatorios. Hay mucha gente que prefiere un sistema sobre el otro, yo me quedo con los LCG que son más baratos.

Preparación de la partida

En fin, que en este juego lo primero que hay que hacer es crearte tu propio mazo, pero eso lo dejaremos para el final aunque es bastante sencillo. En la caja básica del juego, para echar la primera partida nos lo simplifican aún más. Nosotros elegimos facción y cogemos todas las cartas disponibles de esa facción. A continuación, añadimos seis cartas neutrales y ya tenemos un mazo de 36 cartas para nuestra primera partida. Es una partida de iniciación así que es, digamos, más simple. En una partida normal tenemos que tener un mazo de 50 cartas mínimo. No hay un tamaño máximo.

Después de elegir el mazo, se colocan 7 de los 10 planetas disponibles como en la foto, con los dos últimos boca abajo que se irán descubriendo a lo largo de la partida. Cada jugador roba su mano inicial de 7 cartas y recoge 7 recursos. Si no le gusta su mano inicial de cartas puede volverlas a barajar en su mazo y robar una nueva mano. A esto se le conoce como Mulligan. Que lo sepáis. Lo digo en inglés por costumbre más que nada.

Se elige al azar el jugador con la iniciativa y se colocan los montones de recursos y daños. Cada jugador coge su disco de mando y se comienza.Preparación

¿Cómo se juega?

Antes de empezar vamos a ver como se consigue la victoria en este juego: se puede ganar si a tu rival se le agota el mazo, si matas a su Señor de la Guerra o de la manera normal, consiguiendo 3 planetas que tengan un mismo símbolo de ventaja (arriba derecha en las cartas de planeta). Cada planeta puede tener uno, dos o los tres símbolos y se trata de conseguir tres planetas con un mismo símbolo.iconos planeta

Dicho esto empezamos:

Una partida de Conquest se desarrolla a lo largo de una serie de rondas y cada una de ellas se compone de varias fases:

  • Fase de Despliegue
  • fase de Mando
  • Fase de Combate
  • Fase de Cuartel General

Despliegue

Empezando por el jugador con la iniciativa, cada uno podrá realizar una de las siguientes opciones:

  • Jugar una carta de su mano
  • Usar una capacidad de una carta con la palabra “Acción:
  • Pasar

coste y tipoPara jugar una carta debes pagar el coste que viene indicado en la parte superior izquierda de la carta y dependiendo del tipo de carta que sea, ponerla donde corresponda. Parece un lío pero no lo es.

Si es una Tropa debes elegir el planeta al que irá de los 5 boca arriba disponibles.

Si es un Apoyo la colocas en tu Cuartel General ( a partir de ahora CG) junto a tu mazo.

Si es un Accesorio lo debes poner ligeramente por debajo de otra carta, normalmente tropas, como vendrá explicado en la propia carta.

Las cartas de Evento no se desplieguan. Simplemente las juegas, aplicas su texto y se van a la pila de descartes.

Las cartas entran en juego preparadas (vertical) y se agotan (giran) para atacar, para utilizar capacidades o por efectos de cartas.

Los turnos se van alternando y cuando alguno elige pasar ya no podrá jugar nada más en esa ronda. El jugador contrario si podrá seguir desplegando hasta que pase a su vez.

Mando

La fase de mando se divide en dos pasos: la asignación del Señor de la Guerra y la Resolución de luchas de mando.

En la asignación, cada jugador cogerá su disco de mando y elegirá el planeta al que manda a su Señor de la Guerra junto a cualquier Tropa que este en el CG. Estas Tropas, se agotarán para entrar en dicho planeta. No obstante el Señor de la Guerra irá al planeta como esté, ya sea preparado o agotado.

Después toca resolver las luchas de mando en cada planeta empezando por el primer planeta.

Si en un planeta sólo hay un Señor de la guerra preparado, ese jugador gana automáticamente la lucha de mando.

Si en un planeta están los dos señores de la guerra o no hay ninguno se cuentan los iconos de mando de cada carta preparada y gana el que más tenga. En caso de empate nadie gana la lucha de mando.iconos de mando

Una vez ganada una lucha de mando se obtienen las recompensas: hay que fijarse en la carta de planeta. Abajo a la izquierda aparece un símbolo de una carta con un número. Esas son las cartas que consigue inmediatamente por ganar la lucha, si quiere. Al otro lado lo mismo pero con recursos. Puede coger ambas recompensas si hay y si quiere, no está obligado a ello.Bonificacion de planetas

Se hace lo mismo en cada planeta y después viene la fase de combate.

Combate

Habrá combate en el primer planeta y también en cada planeta en el que haya, al menos, un Señor de la Guerra. Siempre se resuelven en orden empezando por el primer planeta.

Durante una batalla, la  iniciativa la tiene quién tenga un Señor de la Guerra. Si están ambos o ninguno, la iniciativa la tendrá el jugador con la ficha de iniciativa.

Al comienzo de la  primera ronda del combate pero no en las posteriores, se lleva a cabo una escaramuza a distancia. Es decir, se puede atacar con unidades que tengan en su texto la palabra clave “ a distancia”. Para ello se deben agotar las cartas. Se juega alternativamente hasta que te quedas sin cartas a distancia, entonces pasas y el contrario puede seguir hasta que también pase.

Después llega el turno del resto de unidades y funciona igual. Se irán alternando los ataques hasta que no puedas más y tengas que pasar. Cuando ambos han pasado, se acaba esa ronda de combate. Acto seguido, se preparan de nuevo las unidades para iniciar otra ronda de combate. En este momento, cada jugador empezando por el que tiene la iniciativa, elige si retira unidades de la batalla y las lleva al CG.

Se continúa batallando hasta que a un jugador no le queden unidades bien porque hayan sido destruidas o retiradas a su CG

El adversario, si tiene aún unidades gana inmediatamente la batalla y puede activar la capacidad de batalla de ese planeta.

Además, si es el primer planeta, lo gana y lo coloca en su zona de victorias. Las unidades supervivientes se van al CG como estuvieran (preparadas o agotadas).

En el resto de planetas no. Las unidades se quedan en ese planeta y sólo el Señor de la Guerra (si está presente) se retira al CG.

ataque defensa¿Y como se ataca? Fácil. Se elige con que Tropa se va a atacar (unidad atacante), se agota y después eliges a la unidad enemiga a la que quieres herir (unidad defensora). El daño que hace una tropa viene indicado en la parte inferior izquierda, es el coloreado; mientras que el que está debajo, en blanco son los puntos de golpe o el daño que puede soportar antes de ser destruida.

iconos de escudoSe colocan tantas fichas de daño sobre el defensor como haga el atacante y después el jugador defensor puede jugar escudos para reducir ese daño. Para ello, se descarta de una carta de su mano que tenga al menos un icono de escudo (calavera). Se anulan tantos puntos de daño como escudos tenga la carta descartada. Cuando las fichas de daño igualan o superan a la resistencia de la unidad ésta es destruida y va a la pila de descartes de su controlador.

Otra cosilla. Si ves que la cosa pinta mal para tu Señor de la Guerra puedes optar por retirarle en vez de atacar con él, es decir, no tienes que esperar a que termine esa ronda de combate para retirarlo junto al resto de tus tropas, él puede irse antes y dejarlos abandonados si lo consideras necesario. Es cruel pero es que el universo de Warhammer es muy cruel.

Cuando un Señor de la Guerra recibe daño como para matarle, en su caso, se retira del combate, se da la vuelta a su carta y pasa a estar malherido. En este estado tiene menos puntos de vida y pierde su capacidad. Además, si está malherido y le vuelven a hacer más daño que su resistencia, muere y ese jugador pierde automáticamente la partida.

Cuartel General

Esta fase es una fase de reagrupamiento y se siguen los siguientes pasos:

  • Se coloca la ficha de primer planeta sobre el siguiente planeta de la fila que es ahora el primer planeta, claro.
  • Se revela la primera carta de planeta boca abajo que haya mientras haya planetas boca abajo.
  • Cada jugador roba dos cartas y coge cuatro recursos.
  • Cada jugador prepara todas las cartas agotadas que controla.
  • Se entrega la ficha de iniciativa al otro jugador.

Se comienza una nueva ronda de juego por la fase de despliegue.

Y ya está, esto se repite hasta que se den las condiciones de victoria.

No os he dicho la regla más importante de este juego y de todos los juegos parecidos que hay y dice que si el texto de una carta contradice alguna regla del juego, tiene preferencia el texto de la carta. Esto quiere decir, por ejemplo, que si tienes una carta que te dice que en la fase de CG en vez de robar 2 cartas tienes que robar 4, pues robas 4. No tiene más. Pero esa es la forma que tienen de añadir nuevas reglas o modificar el juego y darle una gran variedad y complejidad.

Para acabar os digo como se hace un nuevo mazo:

Primero eliges un Señor de la Guerra de una facción.

numero exclusivoCon el Señor de la Guerra viene un pack de 8 cartas distintivas que forman parte del mazo sí o sí. Se reconocen por el símbolo de carta distintiva en el centro derecha de la carta (encima del símbolo de la facción) y por un número exclusivo un poco más abajo que comparten con su Señor de la Guerra.

Después se pueden añadir al mazo cualquier carta de Tropa, Apoyo, Accesorio o Evento que no sea distintiva pero pertenezca a la misma facción o sea neutral.

Además, se puede añadir cualquier carta de una, y sólo una, de las facciones adyacentes a la suya en la rueda de las alianzas; siempre y cuando no sea ni distintiva ni leal. Esto significa que sólo se pueden añadir cartas leales de una facción a un mazo cuyo Señor de la Guerra pertenezca a dicha facción.distintiva leal

En un mismo mazo solo se pueden tener hasta 3 copias de una misma carta no distintiva, ya sea de esa facción, de la facción aliada si hay o neutral.

Con estas bases y teniendo un mínimo de 50 cartas sin contar al Señor de la Guerra, te creas el mazo y a jugar.

Rueda de alianzas

Rueda de alianzas

Imágenes sacadas de la web de Edge Entertainment.

Opinión

Es un juego de cartas coleccionable con todo lo que eso implica. Desde la salida de Magic hace más de 20 años ya, este tipo de juegos han proliferado mucho. Yo dejé de interesarme por Magic hace mucho por lo caro que es estar al día y que siempre me ha dado la impresión (y no sólo la impresión) de que el que más se gasta, mejor mazo tiene.

Cuando me enteré de la salida de los LCGs, volví a estos juegos con ganas. Son unos 15 euros al mes pero por lo menos tienes lo mismo que el resto de personas y aquí se ve quién es el mejor creando mazos y jugando y no por el azar de unos sobres. Antes de que alguien se me tire al cuello decir que esto es sólo una opinión y que hay mil maneras de jugar a Magic sin gastarte mucho dinero, por ejemplo jugando formato pauper o algún cubo que se monta la gente pero me refiero al juego competitivo organizado y en ese, el que se gaste más pasta tendrá mejor mazo por norma general.

A lo que iba, lo bueno de los LCGs es que todos los jugadores tenemos las mismas posibilidades, que es un gasto regular no muy grande y más en este juego que está empezando.

Lo malo eso va un poco en gustos pero se podría decir que quien quiera un juego cerrado pues no es su tipo de juego. Es decir, no es un juego para comprarse la caja base y ya está, la gracia es exprimirlo mucho, jugar un montón; y cada mes, con cada nuevo pack de cartas, buscar nuevos combos y sinergias para destrozar al rival. Si eso no es lo tuyo huye de este tipo de juegos.

Otra cosa mala que se puede decir es que comparando con los CCGs hay pocas cartas nuevas. Hasta que no pasa bastante tiempo el pool de cartas (la cantidad total) es bastante limitado y los mazos que se suelen ver son bastante similares.

En cada pack hay 60 cartas de las cuales solo dos o tres de tu facción lo que limita mucho las posibles combinaciones o modificaciones a un mazo ya hecho. En Magic salen en cada expansión (cada 3 ó 4 meses, creo) unas 150 cartas (expansión pequeña) o 250-300 (expansión grande). Esto hace que la sensación de crear nuevos mazos no sea igual, que se tarda mucho en poder cambiar tus mazos y no a todo el mundo le gusta.

Otra cosa mala de este sistema es que cuando el juego lleva bastante tiempo, como juego de tronos o la llamada de cthulú (no sé como se escribe y no lo voy a buscar) introducir nuevos jugadores es muy complicado. Por ejemplo en tronos (es lo que conozco) para tenerlo todo ahora mismo habría que gastarse unos 900 ó 1000 euros por la cantidad de expansiones que hay. No es poca cosa.

Dejando de lado las virtudes y defectos de un LCG, el juego en sí me gusta mucho. Aunque hay bastante batalla y no deja de ser bajar bicho, matar y morir como tantos otros juegos; el tener que posicionar a las tropas en distintos planetas y no poder abrir muchos frentes porque no puedes ganarlos todos hace que de un aire fresco a este tipo de juego y se diferencie lo suficiente como para engancharte.

También está empezando, así que el desembolso es mínimo y parece que en las ciudades grandes están empezando a organizarse torneos que es lo que más me llama de estos juegos.

A disfrutar!!

Autor: Alfredo

Sólo soy un friki de nivel medio obsesionado con pasármelo bien y, que mejor forma que jugando a juegos de mesa, viajando o relatando las historias que surgen en el rol con tus amigos.

4 Comentarios

  1. Un fantasma que me acosa por las noches ¿ Conquest o Team Manager (Blood Bowl) ? Veo similitudes. Andaba detrás del BB hace tiempo, pero va y sale este.

    Al BB le veo como pro el carácter “jovial”, la posibilidad de jugarlo a mas de 2 (cosa que dudo que pase jamás) y que es prácticamente un juego cerrado (2 expansiones). Al conquest el transfondo, que a mi adversario no le dice nada, pero yo empecé con las figuritas en la 1ª/2ª edición (y abandoné en la 3ª) y podría suponer una vuelta la ruedo simbólica, mas allá del death angel.

    De este tipo tenemos el CtHulhugluglú y el netrunner… aunque últimamente parece que ven mas mesa los ligeros/cerrados/deckbuilding tipo smash up, rune age, gloom…

    No sé que mas aportar para que esto no sea un “entro por el morro y pregunto esperando que saques la bola de cristal” :))

    Ambas reseñas genial, por cierto. No es que no me quede claro… es que no me decido con las cartas sore la mesa (valga el juego de palabras)

    • Hola, bienvenido y gracias por comentar!

      Pues yo te diría que depende de lo que quieras. Son de mecánica similar pero, como bien dices, el Blood Bowl es más amable o más simple que el Conquest; pero porque el conquest es bastante complejo. No duro, sino que tiene un montón de posibilidades al poder crearte tus mazos, que cada mes salgan cartas nuevas y todas las facciones disponibles.

      Yo creo que el conquest es más para jugar mucho a él, darle bastante dedicación e ir encontrando combos y formas de sacarle el jugo a cada facción.

      Si quieres tomartelo como algo más casual será mejor el BB pero te tengo que decir que a dos es como más flojea. Yo juego bastante a dos y me gusta pero es un juego para jugar con 3 o 4 personas. A dos cambian algo las reglas (por ejemplo, no se juegan eventos) y pierde un poco.

      Así que depende, si quieres algo a lo que sacarle mucho jugo el Conquest. Si prefieres algo más casual y que aún así es un gran juego, pues el BB.
      No se si te sirve de algo o te he liado aún más jejeje.

      Un saludo.

  2. …ya veo. Supongo que como los otros LCG, que al cabo de un tiempo sin jugarlos ya no apetece porque hay que pasar por todo el circuito; volver a aprender, recuperar tu estilo y re elaborar tu mazo… dependerá de mi adversario pues.

    Muchas gracias. Al final iré por el camino del medio y será el de las muchachas del zodíaco tetonas xD un saludo!

    • Pues muy buena elección también!! Es un Deckbuilder como el Ascension o el Dominion pero se puede jugar hasta por parejas o tríos y me gusta mucho. Es una buena elección, jejeje.

      Un saludo!!

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